谁使用
4—10岁儿童;低门槛、短反馈、可理解。


国际新闻与传播实务 · 第三讲
科普小游戏,《科学我为王》从V1到V3.2的真实迭代案例。
进入可玩案例 ↗主讲人:杜云飞|建议课时:100分钟



WARM-UP · 试玩与找茬
乐陶陶和陶夭夭误入化学世界。目的:通过游戏化的方式进行知识科普;制作核心:Vibe Coding。
打开V3.2离线演示


CASE BRIEF
4—10岁儿童;低门槛、短反馈、可理解。
化学启蒙;8域×24课,192个知识点。
记忆—理解—应用;学习兑换抽卡机会。
来源台账、浏览器测试、专家评审、用户反馈。


EVIDENCE 01
定受众、叙事、奖励、语言与教育底线;用9条决定锁定V1。
把要求转成结构、数据、代码和MVP,并报告测试结果。
以截图、清单、版本和演示保存“为什么这样做”。



THEORY CHOICE
解释简单单元如何经连接权重形成模式,适合讨论神经网络学习与模型内部机制。
难以直接指导简报、分工、测试和责任。
认知活动分布在人、工具、外部表征、社会关系与时间过程之中。
可追踪谁做了什么、信息存在哪里、反馈怎样改变下一轮。


DISTRIBUTED COGNITION
目的、价值、经验、取舍、责任
生成、变体、检索、编码、机械检查
简报、截图、清单、数据、测试日志
用户、设备、任务情境与反馈
Hutchins (1995); Hollan et al. (2000); Sidji et al. (2024)



A WORKING FRAME


信息核验与版本更新 · 点击版本展开
参与者:教师、AI。
任务:把科普游戏念头转为产品需求,并交付可玩MVP。
协作:教师用9条决定锁定目标与规则;AI完成结构、数据、代码和冒烟测试;教师试玩验收。
参与者:教师、AI、图像生成工具。
任务:回应“太弱了”,提升美术、章节、玩法和抽卡演出。
协作:教师给出体验判断;AI将判断拆成可执行模块,生成资产并重构产品;教师继续反馈。
参与者:教师、AI、浏览器测试、视觉与教育专家。
任务:发现致命流程错误、知识错误和视觉问题。
协作:测试提供复现证据,专家提供专业标准,AI修复,教师决定优先级。
参与者:教师、内容生成AI、审核AI、来源资料。
任务:重建8域×24点知识体系。
协作:多个生成角色分工写作,审核角色逐条挑错,来源台账支持复核,教师把关儿童视角。
参与者:教师、AI、翻译角色、真实浏览器。
任务:落实十项反馈,完成192点和66张卡的全量三语化。
协作:教师集中提出问题,AI并行实施,校验脚本守住索引和数据,浏览器完成回归测试。
参与者:教师、AI、后续用户。
任务:补挑战序号、去重知识点、完善译名与音效。
协作:小反馈进入下一版,修改结果再次接受体验和数据检查。


信息核验与版本更新 · 转折点
美观不足、可玩性不足、章节太少、玩法单一。
扩为8域;新增四种试炼;重做地图、抽卡演出和统一风格立绘。



信息核验与版本更新 · 讨论决策
增加文字标签。
核心闭环中断。
点击与结果不一致。
知识与卡牌需同步。
提升叙事沉浸。
补知识回看入口。
新增知识卡与回顾条。
加底座与角色定位。
程序合成BGM。
增加“挑战N/3”。


TWO-TEAM VIBE CODING CHALLENGE


UNIT PROJECT · INDIVIDUAL · NEXT WEEK
以课堂两组竞赛形成的经验为起点,独立确定一个小游戏的受众、目标、玩法和验证方式;与AI持续迭代,下周展示可玩成品。
| 维度 | 分 | 证据 |
|---|---|---|
| 目标达成 | 3 | 玩法服务于设定目标 |
| 吸引力 | 2 | 用户愿意进入并继续 |
| 人机共创 | 2 | 分工与关键选择清楚 |
| 核验迭代 | 2 | 试玩问题进入新版 |
| 现场展示 | 1 | 可玩、可讲解 |


SEMESTER PROJECT
扩样本、方法与证据。
统一结构并形成比较。
脚本、画面、旁白与来源。
数据故事、导览或轻量游戏。
后四讲接力:AI共创 → 数据判断 → 访谈与主题分析 → 深度报道写作。


EXTENDED VIEWING
观察目标、代码生成、调试与最终判断分别由谁承担。
B站打开 ↗观察生成、调试、资产、工具与产品环境怎样共同工作。
B站打开 ↗观察经验、硬件、AI代码与测试反馈如何构成认知系统。
B站打开 ↗

Hutchins (1995)
Hollan, Hutchins, & Kirsh (2000)
Aarset & Johannessen (2022)
Sidji, Smith, & Rogerson (2024)
Westerbeek (2026)
