国际新闻与传播实务 · 第三讲

AI共创:Vibe Coding and Vibe Everything

科普小游戏,《科学我为王》从V1到V3.2的真实迭代案例。

进入可玩案例 ↗

主讲人:杜云飞|建议课时:100分钟

Little Science Master · V3.2
01

WARM-UP · 试玩与找茬

让我们先随着主角,进入到妙化大陆的科普世界

乐陶陶和陶夭夭误入化学世界。目的:通过游戏化的方式进行知识科普;制作核心:Vibe Coding。

打开V3.2离线演示
请你来找茬:请从用户的角度,给这款游戏挑挑刺。
提示学生分别观察:首次进入是否易懂、学习与奖励是否连贯、内容是否可信、儿童是否愿意继续。
妙化大陆:八大秘境、角色定位与任务进度
02

CASE BRIEF

成为产品经理的第一步:让一个念头具像化为产品需求

1

谁使用

4—10岁儿童;低门槛、短反馈、可理解。

2

学什么

化学启蒙;8域×24课,192个知识点。

3

怎样玩

记忆—理解—应用;学习兑换抽卡机会。

4

如何验

来源台账、浏览器测试、专家评审、用户反馈。

产品需求把念头转换为用户、任务、约束和验收标准。
请学生把“做一个有趣的科普游戏”改写为四栏需求。
03

EVIDENCE 01

需求通过对话被外化

定受众、叙事、奖励、语言与教育底线;用9条决定锁定V1。

AI

把要求转成结构、数据、代码和MVP,并报告测试结果。

共同

以截图、清单、版本和演示保存“为什么这样做”。

哪一句是“决策”?哪一句仍是“愿望”?
可验收的例子:三语、66张卡、三层挑战;“更好玩”需要继续转成指标。
04

THEORY CHOICE

共创更适合哪一种理论镜头?

Connectionism · 联结主义

解释简单单元如何经连接权重形成模式,适合讨论神经网络学习与模型内部机制。

难以直接指导简报、分工、测试和责任。

OR

Distributed cognition · 分布式认知

认知活动分布在人、工具、外部表征、社会关系与时间过程之中。

可追踪谁做了什么、信息存在哪里、反馈怎样改变下一轮。

本讲用分布式认知指导共创;讲模型训练原理时再引入联结主义。
05

DISTRIBUTED COGNITION

认知系统大于单个参与者

目的、价值、经验、取舍、责任

AI

生成、变体、检索、编码、机械检查

外部表征

简报、截图、清单、数据、测试日志

真实环境

用户、设备、任务情境与反馈

Hutchins (1995); Hollan et al. (2000); Sidji et al. (2024)

Aarset & Johannessen (2022), Figure 4 · CC BY
06

A WORKING FRAME

五个可重复动作

1目标确定受众、问题、成功证据
2需求外化简报、例子、禁区、清单
3内容生成方案、代码、内容、变体
4信息核验查来源、跑流程、找用户
5版本更新记录取舍、修复、留版本
我把哪部分认知工作交给了谁?依据存在哪里?谁对最终选择负责?
Westerbeek (2026)提醒:要看AI在何时、以何种方式介入,以及学生是否持续参与判断。
07

信息核验与版本更新 · 点击版本展开

每一次更新,都重新分配了认知任务

V0.9—V1.0

参与者:教师、AI。

任务:把科普游戏念头转为产品需求,并交付可玩MVP。

协作:教师用9条决定锁定目标与规则;AI完成结构、数据、代码和冒烟测试;教师试玩验收。

V2.0—V2.1

参与者:教师、AI、图像生成工具。

任务:回应“太弱了”,提升美术、章节、玩法和抽卡演出。

协作:教师给出体验判断;AI将判断拆成可执行模块,生成资产并重构产品;教师继续反馈。

V3

参与者:教师、AI、浏览器测试、视觉与教育专家。

任务:发现致命流程错误、知识错误和视觉问题。

协作:测试提供复现证据,专家提供专业标准,AI修复,教师决定优先级。

V3.1

参与者:教师、内容生成AI、审核AI、来源资料。

任务:重建8域×24点知识体系。

协作:多个生成角色分工写作,审核角色逐条挑错,来源台账支持复核,教师把关儿童视角。

V3.2

参与者:教师、AI、翻译角色、真实浏览器。

任务:落实十项反馈,完成192点和66张卡的全量三语化。

协作:教师集中提出问题,AI并行实施,校验脚本守住索引和数据,浏览器完成回归测试。

持续打磨

参与者:教师、AI、后续用户。

任务:补挑战序号、去重知识点、完善译名与音效。

协作:小反馈进入下一版,修改结果再次接受体验和数据检查。

请学生比较:每个版本中,谁提供目标,谁提供候选方案,谁提供判断标准,证据最终存在哪里。
08

信息核验与版本更新 · 转折点

把“太弱了”转成可执行修改

体验判断

美观不足、可玩性不足、章节太少、玩法单一。

产品要求

扩为8域;新增四种试炼;重做地图、抽卡演出和统一风格立绘。

活动:用“对象+差距+参照+验收方式”改写一个模糊判断。
示例:“地图太平”→增加层级、阴影和角色定位,并让3名用户完成定位任务。
09

信息核验与版本更新 · 讨论决策

讨论决策:我们从建构过程中找出了十个bug,请对其进行分级,并确定修改的优先级

分级需说明影响范围、是否阻断核心任务、能否回滚、如何验证。
10

TWO-TEAM VIBE CODING CHALLENGE

分成两组,为自己的单元项目绘制一张共创画布

1 目标确定

  • 小游戏为谁设计
  • 希望改变什么
  • 成功证据是什么

2 需求外化

  • 核心玩法
  • 内容与视觉规则
  • 完成标准

3 人机共创

  • 当堂与AI交互
  • 生成设计与代码
  • 记录关键对话

4 教师参与

  • 教师是两组共享的认知参与者
  • 两组均可请求意见
  • 自行决定是否采纳

5 交付比拼

  • 时间足:展示可玩游戏
  • 时间紧:交设计、初版与问题
  • 完整成品下节课交付
比拼目标:谁设计的游戏更优秀、更吸引人、更可能达到设定的目标。
教师不替小组作决定,可提供受众、机制、可行性和验证方面的意见;小组需说明如何使用或拒绝意见。
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UNIT PROJECT · INDIVIDUAL · NEXT WEEK

课堂实践的延伸:每个人完成一个自己设计、创作的小游戏

以课堂两组竞赛形成的经验为起点,独立确定一个小游戏的受众、目标、玩法和验证方式;与AI持续迭代,下周展示可玩成品。

提交包

  • 可打开、可操作的小游戏HTML
  • 一页个人共创画布
  • 关键交互与版本记录
  • 至少一次真实试玩反馈及修改说明
维度证据
目标达成3玩法服务于设定目标
吸引力2用户愿意进入并继续
人机共创2分工与关键选择清楚
核验迭代2试玩问题进入新版
现场展示1可玩、可讲解
下周展示时先试玩,再由学生用五步框架解释:目标、需求、生成、核验与更新。
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SEMESTER PROJECT

从单元初稿中挑一个,持续打磨并展示

调研报告

扩样本、方法与证据。

系列案例网站

统一结构并形成比较。

视频解读

脚本、画面、旁白与来源。

互动传播产品

数据故事、导览或轻量游戏。

保存第一版,吸收反馈,补证据、修结构、改善体验;最终展示“作品+版本变化+决策说明”。

后四讲接力:AI共创 → 数据判断 → 访谈与主题分析 → 深度报道写作。

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EXTENDED VIEWING

观看案例,讨论这些案例中认知是如何分布的

《直接给我生成完整代码》

观察目标、代码生成、调试与最终判断分别由谁承担。

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100%用AI写代码制作Unity游戏

观察生成、调试、资产、工具与产品环境怎样共同工作。

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用AI从零开发产品

观察经验、硬件、AI代码与测试反馈如何构成认知系统。

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讨论:认知分布在哪些人、工具、表征和反馈环节?哪一个环节仍需人承担最终判断?
建议任选一条,按“参与者—任务—信息流—判断权”四栏记录。
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TAKEAWAY

共创能力体现在可说明、可检查、可迭代

人提出值得解决的问题并写清标准;AI扩大生成和执行能力;证据、测试与版本记录让共同认知持续更新。

再次进入案例

核心参考

Hutchins (1995)

Hollan, Hutchins, & Kirsh (2000)

Aarset & Johannessen (2022)

Sidji, Smith, & Rogerson (2024)

Westerbeek (2026)

MIT Press
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